Dans les coulisses de la création de jeux vidéo – Masterclass

Pendant deux journées complètes, des élèves du Collège de Calvi, de la 5ᵉ à la 3ᵉ, ont participé à une masterclass consacrée à la création de jeux vidéo, imaginée et animée par l’association Fantasià.

L’objectif n’était pas uniquement de parler de jeux vidéo, mais de faire vivre aux élèves un véritable processus de création, en partant de zéro, sans prérequis, et en les plaçant dans une posture de créateurs. Cette démarche s’est appuyée sur leurs pratiques, leurs références et leur vécu, afin de donner du sens aux apprentissages engagés.

Ces journées ont également intégré des élèves du dispositif ULIS, pleinement associés aux ateliers et aux temps de réflexion, dans une logique d’inclusion et de création collective.

Au-delà de l’aspect technique, le jeu vidéo a été abordé comme un art numérique à part entière, capable de faire dialoguer image, son, espace, narration, code et interaction, et comme un vecteur culturel fort.

Cette masterclass s’inscrit également dans une réflexion plus large autour des usages du numérique à l’école, en cohérence avec les dynamiques portées par les Territoires Numériques Éducatifs.

Elle a permis de montrer que le numérique, lorsqu’il est pensé comme un outil de création, de collaboration et de réflexion, peut devenir un véritable levier pédagogique, accessible à tous les élèves, quels que soient leurs profils ou leurs parcours.

L’approche proposée, fondée sur l’expérimentation, le travail de projet, la coopération et l’inclusion, fait écho aux objectifs visant à développer des usages numériques plus qualitatifs, plus réfléchis et plus ancrés dans les apprentissages.

Intervenant.e.s

Trois intervenant.e.s issus de l’association Fantasià.cc ont accompagné les élèves tout au long de la masterclass :

– Damien Vezant, développeur senior chez Ubisoft ;
– Lucile Thierry, game designeuse indépendante ;
– Jean-André Santoni, développeur senior, contributeur RetroArch, spécialisé dans le rétrogaming, créateur des jeux Mystic Seals et Acana Mundi.

La diversité de leurs parcours a permis d’aborder la création vidéoludique sous des angles complémentaires, entre industrie, création indépendante et développement plus artisanal.

Intentions et démarche

La masterclass avait pour ambition de modifier le regard porté sur les écrans et le jeu vidéo, en les présentant non comme de simples supports de consommation, mais comme de véritables outils de création, d’expression et d’éveil culturel.

La démarche proposée repose sur quelques principes simples : penser avant de produire, expérimenter, tester, se tromper, ajuster et comprendre en faisant. Les élèves ont ainsi été amenés à réfléchir à l’expérience du joueur, aux choix de conception et au sens que peut porter une création numérique.

Déroulé des journées

1. Temps d’échanges et découverte des métiers

Les journées ont débuté par des échanges autour des métiers du jeu vidéo, des parcours possibles et du jeu vidéo en tant que médium culturel. Ce temps a permis de partir des pratiques des élèves pour les amener à réfléchir au jeu vidéo autrement que comme un simple loisir, en mettant en lumière la diversité des métiers et des compétences mobilisées.

2. Soul Ocean : point de départ commun

Les élèves ont ensuite découvert le jeu Soul Ocean, créé lors de la game jam de Fantasià de cette année, Un été neigeux, qui a servi de support principal à l’ensemble du travail mené pendant la masterclass.
Il s’agit ainsi d’une création issue d’un événement associatif local, réinvestie dans un cadre éducatif, permettant de faire le lien entre création indépendante, territoire et transmission.

À partir de ce jeu, les élèves ont analysé sa structure, ses mécaniques, son organisation spatiale et la manière dont le joueur est guidé. Cette analyse leur a permis de se projeter dans le rôle de level designer, en comprenant que le niveau est un élément central de l’expérience de jeu et qu’il résulte de choix de conception précis.

3. Concevoir sans écran

Avant toute utilisation d’outils numériques, les élèves ont conçu leurs niveaux sur papier et à l’aide de blocs de construction. Cette étape a permis de réfléchir aux parcours, aux objectifs, aux obstacles et à la lisibilité des niveaux, en dissociant volontairement la phase de réflexion de la phase de production numérique.

4. Création dans Godot

Les élèves sont ensuite passés à la création numérique dans Godot, en travaillant directement sur un niveau de Soul Ocean.
À l’aide du blocking 3D et d’assets préfabriqués, ils ont conçu leurs niveaux, environnements et éléments d’interaction (ouvertures, déplacements, zones de jeu), en expérimentant concrètement les liens entre espace, règles et expérience du joueur.

5. Comprendre les machines à états par le corps

Certaines notions plus abstraites, comme les machines à états, ont été abordées à travers des mises en situation physiques et collaboratives, en dehors de la salle de classe.

Dans la cour de récréation, à l’aide de balles de tennis et de règles simples, les élèves ont incarné différents états d’un système et les transitions possibles entre eux.
Chaque action, déplacement ou échange matérialisait un changement d’état, permettant de comprendre concrètement comment un système évolue en fonction de conditions précises.

Par le jeu, le mouvement et l’engagement du corps, les élèves ont rendu tangibles des logiques souvent perçues comme abstraites, en faisant le lien entre comportement, règles et fonctionnement d’un système interactif.

6. Le jeu vu par le code

Les élèves ont ensuite découvert des jeux conçus par le code et observé des extraits de code source. Cette approche leur a permis de comprendre que la programmation n’est pas uniquement technique, mais constitue également une forme de création, au service d’une intention et d’une expérience.

7. La 2,5D et DOOM

La seconde journée a été consacrée à la 2,5D, à travers l’utilisation de GZDoom et SLADE.
Les élèves ont conçu des niveaux en 2D, projetés dans un espace 3D, découvrant les contraintes et spécificités de ce type de level design, notamment en lien avec l’histoire du jeu vidéo et des moteurs anciens comme DOOM.

Bilan

Ces deux journées ont permis aux élèves de s’engager dans une démarche de projet complète, mobilisant des compétences et des savoir-faire transversaux, communs à de nombreux apprentissages du collège. À travers la création de niveaux de jeu vidéo, ils ont été amenés à analyser un objet numérique, à comprendre son fonctionnement et à réfléchir à l’expérience vécue par l’utilisateur.

Le jeu vidéo a été abordé comme un art numérique à part entière, mêlant image, espace, son, narration et interaction. Partir des pratiques et du vécu des élèves a constitué un point d’appui particulièrement enrichissant : leurs références, leurs expériences de joueurs et leurs sensibilités ont nourri les échanges et les phases de création, donnant du sens aux apprentissages engagés et favorisant une forte implication.

Les élèves ont appris à concevoir avant de produire, en passant par des phases de réflexion, de représentation sur papier, de modélisation et de test. Ils ont travaillé l’organisation des idées, la planification, la résolution de problèmes et l’amélioration progressive de leurs productions, individuellement et collectivement.

L’utilisation d’outils de création comme Godot et GZDoom a permis d’aborder concrètement des notions de logique, de structuration, d’interaction et de fonctionnement de systèmes numériques, tout en développant l’autonomie, la coopération et l’expérimentation.

Cette expérience a également permis de mettre en évidence le rôle déterminant des conditions matérielles dans la mise en œuvre de projets de création numérique de ce type. Les élèves ont fait preuve d’une grande capacité d’adaptation, de sérieux et d’ingéniosité en travaillant sur un parc de machines en nombre limité et parfois vieillissant, ce qui témoigne à la fois de leur engagement et de leur motivation.
Dans le même temps, ces contraintes ont mis en lumière les limites structurelles que cela peut représenter pour développer des démarches de création ambitieuses, collaboratives et inclusives. La masterclass a ainsi montré tout le potentiel pédagogique, culturel et créatif de ce type d’actions, tout en soulignant l’intérêt de pouvoir disposer, à l’avenir, de moyens matériels plus adaptés, afin d’en renforcer l’impact et d’envisager leur pérennisation.

Le fait de pouvoir finaliser leurs créations et repartir avec leurs productions a donné une valeur concrète et durable au travail réalisé. Pour plusieurs élèves, cette expérience a contribué à renforcer la confiance, à révéler des compétences et à ouvrir de nouvelles pistes d’expression créative, en faisant le lien entre leur univers personnel et des formes culturelles et numériques plus larges.

Conclusion

C’est avec beaucoup de plaisir que nous avons pu organiser cette expérience, unique en Corse, (et probablement en France), autour de la création de jeux vidéo, de la transmission et de la pratique collective.

Je tiens à remercier chaleureusement les intervenants, qui ont su partager leur savoir avec une grande justesse. Leur générosité, leur bienveillance et leur passion pour leur métier ont été, sans aucun doute, un moteur essentiel pour les élèves tout au long de ces deux journées.

Merci également à Monsieur le Principal, Arnaud Cohade, et à Madame la Principale adjointe, Stéphanie Garcia-Senin, pour leur soutien et leur volonté affirmée de proposer aux élèves d’autres façons d’apprendre, de comprendre et de créer.
Merci à Madame Simeoni, qui a accompagné et soutenu ce projet dès ses débuts.

Un grand merci aux parents, qui ont permis à ces 26 élèves de vivre cette expérience exigeante, intense et formatrice.

Et enfin, merci — et surtout bravo — aux élèves.
Votre engagement, votre curiosité, votre créativité et votre capacité à vous investir pleinement ont été remarquables. Vos créations, votre motivation et votre envie d’apprendre ont marqué les intervenants de manière durable.

J’espère sincèrement que cette masterclass vous aura ouvert des perspectives, donné des idées, ou simplement confirmé une envie de créer, sous une forme ou une autre.
Soyez fiers de ce que vous avez accompli.

Merci à vous, et encore bravo.

Jean-Pascal Preger-Lanzi
Professeur de technologie